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SLG、MMO、休閑游戲 通吃海外市場要靠哪種品類

來源:去秀 發布時間:2019年09月29日 12:28

在出海浪潮中,本地化是每家出海廠商都需面對的問題。而隨著出海戰略的日趨成熟,國產游戲于海外市場的日益穩固,很多企業也開始嘗試從迎合用戶轉化為培養用戶,出海品類的選擇,有了更多的可能。在這其中,有些品類已經顯露出“通吃”全球市場的資質,而有的品類,則進入到了發展瓶頸。

SLG:

穩定歐美,攻克韓國

無論是App Annie還是Sensor Tower每月公布的出海榜單,在Top30中,SLG游戲或以發行SLG為主的廠商,總是最為搶眼。以Sensor Tower所統計的8月出海游戲收入榜為例,前30名中有近半數是SLG;而在App Annie發布的發行商收入榜單中,Top5有三家公司主打SLG:FunPlus、莉莉絲、IGG,其余兩家則分別是網易與騰訊。

榜單來自App Annie

分區域來看,首先是北美市場,游戲日報觀察到,除了常青樹《火槍紀元》《王國紀元》《阿瓦隆之怒》,今年上線的《權力的游戲:凜冬將至》,目前也基本穩定于蘋果App Store收入榜前5、谷歌商城Top20的位置。從最早的《COK 列王的紛爭》,到去年主打題材差異化的《Mafia City》,再到今年的權游手游,SLG市場已然非常成熟的歐美地區,每年依然會有幾個亮眼的新品出現。

至于東南亞地區,越南與新加坡對SLG的接受度相對更高,均有4款SLG進入到了9月26日的iOS暢銷榜Top10中。越南的四款分別是:《王國紀元》《萬國覺醒》《阿瓦隆之怒》以及《火槍紀元》;新加坡的四款分別是:《阿瓦隆之怒》《夢幻模擬戰》《守望黎明》以及《萬國覺醒》。總的來說,歷史與寫實類的SLG,在東南亞地區都取得過可觀的成績。

新加坡 App Store暢銷榜排名,截圖來自七麥數據

同樣喜歡歷史題材的還有日本市場,比如近兩年表現亮眼的《三國志2017》《率土之濱》《三國群英傳:霸王之業》等。但需要注意的是,據App Annie數據顯示,雖然日本是除美國之外,海外SLG收入最高的市場,可日本玩家在SLG游戲上的付費量只有所有品類的12%。相比之下,在SLG大盤遠不如日本的俄羅斯和沙特,玩家的付費占比則為35% 與55%。換而言之,雖然日本玩家的付費力很強,但對于SLG的付費欲望,卻相對較小。

最后是韓國,據9月26日的韓國App Store榜單顯示,莉莉絲的《萬國覺醒》與紫龍游戲的《夢幻模擬戰》,包攬了暢銷榜前兩名。此外龍創悅動的《守望黎明》、FunPlus的《火槍紀元》、IGG的《王國紀元》也是榜上有名。在玩家SLG品類付費數額占比僅有10%(比日本還低)的韓國市場,國產游戲似乎也找到了攻克的門道。

《萬國覺醒》霸榜四天,截圖來自七麥數據

猶記得在今年CJ期間,莉莉絲聯合創始人張昊提到,在《萬國覺醒》的玩家群中,有50%的玩家此前并非SLG用戶。換而言之,《萬國覺醒》培養起來的,是一些非SLG甚至是非策略類玩家。某種程度上,這或許也是SLG品類突破界限后的一個縮影。

MMO:

中韓站C位,魔獸難Carry

去年就曾有韓國媒體“抱怨”,韓國手游市場已是中國游戲的半壁江山,可本土游戲卻在海外鮮有起色。而到了今年,國產游戲在韓國市場的輸出依舊猛烈。除了上文提到的包攬暢銷榜一二名,以及Top30里時不時出現的一半都是國產游戲,截至目前,MMO依然是國產游戲在韓國市場最有利的武器。

比如紫龍游戲的《風之大陸》、4399的《王者修仙》、以及上半年曾進入免費榜Top10,暢銷榜Top50的《宮廷計》、進入過Top5的《大唐無雙》、上線后拿下免費榜第2,暢銷榜Top20的《我叫MT4》、還有暑期檔拿下過下載榜Top15的《神都夜行錄》等。相比于SLG,參與到MMO出海的廠商隊伍,似乎更為龐大。

不過需要注意的是,在今年,韓國MMO開始有了抬頭的跡象。如《黑色沙漠手游》,上線之后迅速拿下日本地區雙榜第一的位置,暢銷榜Top10依舊有一席之地。

而早前的《天堂2:革命》與《天堂M》,則在攻下日本的同時,也在歐美地區拿下了不錯的成績。同時這兩款游戲也是韓國目前最火的兩款MMO手游,暢銷榜排名僅次于上面提到的兩款國產SLG。

還有今年上線的《TRAHA》,更是號稱“MMO手游的巔峰之作”,上線后一度橫掃韓國當地各大榜單。不過由于5G包體帶來的壓力,以及游戲本身玩法的有待提升,該作目前已經離開了頭部隊伍。

《TRAHA》排名曲線,截圖來自App Annie

整體來看,國產MMO目前的出海主力大多是在韓國,其次是東南亞,韓式MMO則主打日本與歐美。雖然具體的市場份額有一定的差距,可韓風MMO在日本與歐美激起的浪花,多少也體現了MMO于全球范圍內的更多可能。加之歐美的本土MMO,還停留在端游時期的《魔獸世界》,所以未來幾年之內,MMO的主戰場或許也是中韓專場。

休閑游戲:

競爭激烈,次留35%成基礎門檻

綜合東西方各大榜單不難看出,目前在免費榜刷屏的休閑游戲,在暢銷榜上鮮有聲響。另外由于門檻低,競爭激烈等原因,如何留住用戶的難題,也反饋在了休閑游戲單品,并不穩定的榜單表現上。

休閑游戲的排名浮動

據不久之前GameAnalytics發布的《2019年上半年手游行業報告》顯示,為了盡可能提升休閑游戲持久性的市場競爭力,很多游戲發行商為休閑游戲制定在了次留35%以上的門檻,只有達到這個數字以上,才會考慮進一步運營開發。

此外報告也提到,雖然對市面上的前25%的手游而言,四周留存4%就已經是相對不錯的成績,可考慮同品類的經典之作很多都在10%,中位數也約有6%-7%,加之休閑游戲的玩法特性,因此變現潛力不如中重度游戲的休閑產品,更加需要在存量市場中尋求機會。

從各地的榜單排名來看,休閑游戲或許是能夠幫助廠商快速獲取用戶的渠道之一,易上手、碎片化的玩法,也較能打通各個地區的市場。但如何讓產品在存量市場突圍,除了玩法本身的創新,也需要更多的廣告變現手段。

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